로그라이크

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[include(틀:관련 문서, top1=게임 관련 정보)]

||width=100%|| ||<#C1C1C1> 모든 로그라이크 장르 게임의 원점[* 후술하겠지만, 'Rogue-like'라는 용어 자체가 'Rogue 같은'이라는 뜻이다. Rogue 이래 '로그라이크'라는 장르를 표방한 모든 게임은 Rogue의 크고 작은 모방인 셈.]이라 할 수 있는[br] 《Rogue》의 화면.


{{{-3 @는 플레이어 캐릭터, %는 아이템(이외에도 여러 표시가 있다), #은 통로, 선과 점으로 이루어진 사각형은 방을 나타낸다. 몬스터는 이름의 첫 글자를 대문자로 표기하여 나타낸다. B로 표시되는 몬스터는 박쥐(BAT)라는 식.}}} ||

[목차]

개요

{{{+1 Roguelike}}}

거의 최초의 던전 탐색 RPG인 《Rogue》의 특징과 시스템을 모방하여 만든 게임을 총칭하는 말.

나무위키에서는 《Rogue》에 대한 설명도 이 문서에서 다루고 있다.

Rogue와 파생작의 흐름

Rogue》는 화면에 아스키 부호를 한 칸씩 대응하여 그래픽을 표시한다. 이는 당시 메인프레임에 연결하는 단말기가 아스키 부호 말고는 별다른 기호를 출력할 수단이 없었기에 선택한 방식이었다. 여타 RPG 재현 컴퓨터 게임들이 텍스트로 이루어진 데 비해, 비록 문자를 이용한 것이지만 직접 캐릭터#s-1를 움직여 던전을 탐험하는 방식은 비디오 게임 역사상 처음 등장한 그래픽 롤플레잉 게임이었다.

또한 죽음에 대한 대가가 매우 크며, 저장불러오기가 불가능하다. Rogue에도 진행하던 게임을 저장하는 개념은 당연히 있었지만, 게임을 끌 때 세이브 파일이 작성되고, 게임을 다시 켜면 작성해둔 세이브 파일을 불러온 뒤 남아있던 세이브 파일은 삭제하는 식으로 세이브와 로드가 이루어졌다. 플레이어 임의의 세이브 및 로드가 원천봉쇄되어 있었던 셈. 이 '세이브가 불가능하기 때문에 결과를 무를 수 없는' 시스템은 이후 일명 영구적 죽음 (Permanent Death)이라 통칭되게 된다.

이후 프로그래머들이 《Rogue》와 같은 방식에 몇몇 요소를 가감해서 여러 게임을 제작하는데[* 많은 로그라이크에서 삭제된 대표적인 요소가 '게임 오버 후 진행수준에 따른 스코어 채점'이 있다. 원래는 경쟁요소로 점수를 부여한 것이었지만, 이 후 로그라이크 개발자나 팬들이 로그라이크의 특징이자 매력을 영구적인 죽음으로 보게되면서 게임의 난이도를 높혀가기 시작했고, 그 결과 스코어 경쟁보단 클리어로 경쟁을 하도록 유도하거나 아예 점수요소를 없애게 된다. 반대로 Nethack과 Dungeon Crawl 등은 영구적 죽음을 그대로 두면서 점수도 책정하여 경쟁 요소를 남겨두고 있다.], 이들을 유사 로그 게임. 즉, 로그라이크(Rogue-like) 게임이라 부르게 된다. 《NetHack》, 《ADOM》, 《Angband》, 《Dungeon Crawl》, 《이상한 던전》 시리즈 등이 전부 로그라이크 게임에 속한다. 《Rogue》의 실행 파일과 소스 코드가 서드 파티 개발자들에게 완전히 열려 있는 만큼, 로그라이크 다수가 이를 따라 비상업용 라이센스 아래에서 사용자들에게 실행 파일과 소스 코드를 무료로 제공하고 있다.

로그와 그 파생 작품들은 1990년대 중반 당시 많은 게임 개발자들에 의해 플레이되었고, 따라서 현대 게임의 발달사에 큰 영향을 미치기도 했다. 블리자드 사의 디아블로는 이 로그라이크 게임의 설계 방법론을 개조하여 만든 게임이며, 특히 영구적 죽음을 도입한 하드코어 모드는 로그 계통 작품에 바치는 일종의 오마쥬이기도 하다. 리니지, 바람의 나라, 울티마 온라인을 비롯한 초창기 MMORPG, 그리고 EVE Online에서 캐릭터가 사망했을 때의 패널티가 다른 MMORPG보다 큰 이유도 개발자들이 학생 시절 Nethack을 플레이하며 영구적 죽음의 개념을 자주 접했기 때문으로 분석되고 있다.

로그는 또한 현대 컴퓨터 게임 중에서 인간의 외부 간섭 없이 게임을 클리어하도록 제작된 인공지능 이 최초로 작성된 게임이기도 하다. Rog-O-Matic(1981)이라 불리는 이 봇은 여러개의 전문가 시스템 모듈을 유전 알고리즘[* 멘델이 발견한 그 유전 법칙을 적용하여 프로그램의 동작 요소를 유전자로 삼아 각 개체들을 교배시켜 어떤 과업에서 우수한 성과를 내는 개체를 만들어내는, 말하자면 인공지능 육종법. [팍 된다]]을 통해 개선되는 행동 체계와 연결시켜 작동하였고, 매 턴마다 아스키로 주어진 화면을 인식하여 상황에 따라 적합한 전문가 시스템을 불러와 가장 적합한 행동을 산출하는 방식으로 가동되었다. 소모성 아이템의 이름이 매 판마다 무작위로 바뀌고, 매번 새로운 장소에서 새로운 어려움을 마주쳐야 하는, 한 마디로 동적인 환경에 대처할 수 있도록 제작된 이 봇은 실제로 로그 5.2 버전을 가동 3개월만에 클리어하는 위업을 달성하고 로그에 빠져 있던 여타 인간 실험 대상들과 비교해도 밀리지 않는 실력을 발휘했는데, 덕분에 인공지능 학계에서 "전문 전사(戰士) 시스템(Belligerent Expert System)"이라는 그럴듯한 이름으로 불리며 연구 대상이 되기도 하였다.

서양 판타지 계열 RPG와 많은 관련 시스템들을 대중화시키고, 그래픽을 본격적으로 도입하고, 서드 파티 개발을 활성화하는 등 그 영향력이 큰 게임이기 때문에 많은 서구권 게임 매체에서는 게임의 역사를 다룰 때 빼놓지 않고 등장하는 중요한 작품이다.

당시에는 어쩔 수 없는 표현 방식인 텍스트로 된 그래픽(?)은 지금 시대에까지 일종의 전통으로 남아 화려한 3D그래픽의 알맹이 없는 게임이 득실거리는 현재 게임계의 일종의 안티테제 역할을 하는 듯.

특히 양키 컴덕들에게는 하나의 문화라고 해도 될 정도로 커뮤니티가 발달되어 있고, 제작자와 게이머들 사이에 피드백도 활발한 편이다. [<7일만에 로그라이크 만들기>(7DRL)] 같은 대회도 열리고, 실제로 거기서 나온 게임이 장편으로 개작되는 경우도 많다. 대표적으로 DoomRL.

국내에서는 매니아들을 중심으로 꾸준히 수요가 있어 왔고 던전 크롤이 한글화되면서 일반 게이머들 사이에도 본격적으로 퍼지게 되었다.

아마추어리즘이 돋보이는 장르로서 역사가 말해주듯 게임 로직은 웬만한 상용 게임과는 비교를 불허할 정도로 굉장한 깊이를 자랑하는 게임들이 많다.

싱글 플레이 게임을 반복적으로 했을 때의 지루함을 부분적인 랜덤 시스템과 조합되는 다양한 플레이 스타일, 사망시의 리스크에 대한 긴장감 등등 대중적인 게임들과 매우 다른 접근법이 신선하게 다가올 수도 있지만, 랜덤 시스템의 영향폭이 클수록 운빨좆망겜에 가까워진다.

로그라이크 게임들이 공유하는 특징

*랜덤 요소
 * 대부분의 판정이 TRPG에서 주사위 굴림을 하는 것처럼 난수 생성으로 이루어진다. 고전에 충실한 게임은 판정값 범위를 실제 TRPG 규칙처럼 xdy+z 식[* y면체 주사위를 x번 굴린 뒤 거기 z 값을 더한다는 뜻. 3d6+1이라면 육면체 주사위(1~6)를 3번 굴린 후(3~18) 1을 더한다(4~19)는 뜻이 된다.]으로 표기하기도 한다.
 * 흔히 '절차적 맵 생성'(Procedural Map Generation)이라 부르는 시스템으로, 던전 구조와 아이템, NPC 등의 배치가 완전히 랜덤하게 이루어지며[* 전체적으로 랜덤하게 구축되지만 게임마다 고유 규칙은 존재한다. 예를 들어 던전 크롤은 메인 던전에서 정해진 범위의 층에 이르면 반드시 특정 서브 던전으로 통하는 입구가 나타나며, 픽셀 던전의 개조판인 Shattered Pixel Dungeon은 1층에서 반드시 1번 레벨업할 수 있을 정도의 쥐가 스폰되도록 짜여있다.] 그 과정에서 하나하나의 플레이에도 많은 변수가 생긴다. 극단적인 경우에는 운이 적절히 따라줘서 손쉽게 끝을 보거나, 반대로 운이 전혀 안 따라서 얼마 못 가서 허무하게 끔살당하는 경우도 있을 수 있다.
* 플레이어에게 임의의 세이브/로드를 허용하지 않는다. 즉, 안 좋은 행동 결과가 나왔다고 해서 이전 세이브를 불러와서 재시도하는 것은 불가능하며, 캐릭터가 죽으면 그 회차는 거기서 끝이다.[* 일부 게임의 경우 진행 데이터와 캐릭터 스테이터스 데이터를 백업해 두었다가 캐릭이 죽어서 데이터가 날아가면 백업된 데이터를 복붙해서 되살릴 수는 있다. 다만 백업된 시점 이후의 진행 상황은 로그라이크 특유의 랜덤성 때문에 젼혀 달라질 수 있으며, 골수 로그라이크 매니아들은 이 행위를 부정행위라고 여긴다. 일부러 원격 서버에 접속해서 남들 다 보는 앞에서 플레이하고 그 기록을 남기는 이유가 다 세이브 파일을 건드리지 않고 정당하게 한다는 것을 보여주기 위함이다.][* 참고로 우리가 알고 있는 대다수 고전 오락실 일부 게임들도 이 속성이 약간 반영되어 있다. 단 플레이어가 죽으면 컨티뉴 화면이 뜨는 것만 차이가 존재할 뿐. 계속 하면 다시 할수 있다.] 플레이어가 어떤 선택을 하든(그것이 옳든 그르든) 한번 결정되면 결코 돌이킬 수 없다는 점이 특유의 긴장감을 제공한다.[* 목숨을 살려주는 기능이 없는 작품을 클리어하면 올뎃 노미스 클리어, 어찌어찌 한번 부활을 한다고 해도 최소한 원코인 클리어에 해당된다. 만약 클리어를 했다면 자랑해도 괜찮다.(...) 단 죽으면 삭제되는 세이브 시스템은 장편 로그라이크라면 어디서나 갖추기에 켠김에 왕까지는 아닐 수도 있다.] 캐주얼화된 뒤로도 절차적 맵 생성 시스템과 함께 결코 빠지지 않는 로그라이크의 전통이자 로그라이크의 정체성.[* 물론 아주 제한적인 수단을 통해서 1번 정도 죽음의 회피하게 해 주는 시스템이 존재하기도 한다. 넷핵의 Amulet of Life Saving이나 픽셀 던전의 이슬병이 그 예시. 다만 부활할 수 있도록 준비하는 난이도도 만만찮아서, 부활을 준비하다가 허망하게 죽는 경우도 허다하다. 그리고 맨 몸으로 부활한다거나, 능력치 제약이 있거나 한 불완전한 부활인 경우도 많으며, 아예 부활을 하기 위해서는 능력치를 영구적으로 깎아야 하도록 하기도 한다.][* 또 다른 예외로, 후기의 로그라이크 중에는 일종의 업적 시스템 비슷하게, 이후 플레이에서 한정적이지만 지속적으로 도움이 되어주거나 플레이를 원활하게 해주는 시스템이 존재하기도 한다. 예를 들어 소위 '아티팩트'라 하여, 이후의 플레이에서 시작부터 장착할 수 있는 장비가 있거나, 클리어 할 때마다 클리어한 캐릭터의 스탯이 조금씩 증가하거나 한다. 다만 이런 게 전혀 없는 경우도 당연히 많다.] 사실 죽으면 끝이라는 점보다는 선택한 것을 무를 수 없다는 점이 시스템의 핵심이지만, '죽으면 끝'이라는 특징이 임팩트가 컸기 때문인지 해외에서는 이 시스템을 Perma-death라고 호칭한다.
* 모든 요소를 [[1]][* 유닉스 시스템의 터미널 텍스트 API]라는 텍스트 커서 시스템을 통해 아스키 그래픽으로 나타낸다. 특히 플레이어 캐릭터 자신은 주로 @로 나타낸다. 물론 요즘 나오는 로그라이크들은 타일 방식의 그래픽이 더 많이 쓰이지만, 여전히 터미널 텍스트 방식의 분위기를 유지하고 있다. 애니메이션, 음향 효과 같은 거 없다.
* 게임 진행은 철저하게 턴제로 전개된다. 플레이어가 행동(커맨드 입력)하지 않으면 NPC나 구조물들의 활동이나 시간 경과도 일절 진행되지 않으며, 플레이어가 행동하는 순간[* 또는 행동불능 상태이상 등으로 커맨드 입력이 무의미한 상황일 경우] 해당 턴에 이루어지는 모든 활동과 시간 경과가 일괄 진행된다. 그러므로 플레이어에겐 매 턴마다 무한한 전략 구상의 시간이 주어지지만, 동시에 그 턴에 행동을 결정한 이후 도출된 결과는 결코 돌이킬 수 없다. '게임 진행의 지연을 통해 플레이어에게 무한한 전략 구상 시간을 제공하되, 플레이어가 행동에 들어가면 적들에게도 똑같이 행동권이 주어진다.'는 점에서는 발더스 게이트 시리즈 같은 일시 정지 가능한 전략 게임과도 통하는 면이 있다.
* 특정 행동마다 특정 단축키가 할당되어있는 경우가 많기 때문에 키보드의 거의 모든 키, 특히 알파벳 키의 경우 소문자와 대문자 구분까지 전부 사용한다. 갑옷, 무기, 악세사리를 장착하는 키가 각각 따로 있을 정도. 마우스를 지원하는 게임도 많지만 '정통파' 게임들은 대부분 키보드에 익숙해지기 때문에 거의 쓰지 않는다. 이것은 최초작 Rogue가 키보드에서 각 키의 위치를 익히는 프로그램의 목적 또한 가지고 있었기 때문이다. Rogue의 경우 이동 키로 HJKL(J가 아래, K가 위)을 사용하는데, 이는 당시에 널리 사용되던 vi 에디터에서 따온 것이다. 그래서 최신작들도 ASDW와 HJKL을 동시에 지원하는 경우가 많다.
* 난이도가 상당히 높고 긴 시간을 필요로 하며, 점수판 기능으로 플레이어들을 경쟁하게 한다. 게임을 시작해서 엔딩에 이르는 플레잉 타임 자체가 길다는 뜻은 아니다. 난이도가 높아서 여러 번 재시작해야 된다는 소리. 처음 엔딩을 보는 데까지 적어도 몇 달은 걸리고, 몇 년째 엔딩 못보는 사람도 부지기수.[* 로그라이크 중에서 꽤 저난이도에 속하는 돌죽은 3룬클 최적화 캐릭터인 미노타 전사 or 광전사를 골라 열심히 인터넷에 질문글 올리면서 하면 1달 정도로도 클리어하는 사람도 있다. 물론 1달이면 웬만한 양산형 MMORPG에서 만렙을 찍을만한 긴 시간이다.. --그리고 다른 종족을 선택한 후 지옥을 맛본다--]
* 아이템의 경우 처음 획득시 아이템의 효과나 능력치, 소모성 아이템의 경우에는 종류까지도 감춰져 있으며, 감별하거나 효과가 명시적으로 발동하기 전까지는 절대로 그 아이템의 기능을 알 수 없다. 게다가 소모성 아이템은 색깔이나 모양, 이름으로만 나타나는데, 그 색깔과 모양은 플레이할 때마다 랜덤이다. 예를 들어 붉은 포션이 처음 플레이했을 때에는 힐링 포션이었다 해도 다음 번 플레이에서는 안심하면 안 된다. 독극물 포션이라 훅 갈 수도 있다.
* 만복도 개념이 있다. 안 먹으면 굶어 죽는다. 몬스터의 시체를 먹으며 연명해야 되는 경우가 많다. 빨리 진행하라는 압박을 가하는 동시에 던전 한 층에서 눌러앉아 레벨 노가다를 하는 것을 방지하는 시스템이다. 일부 로그라이크의 경우 너무 많이 먹어서 죽을 수도 있다![* 넷핵의 경우 시체를 먹으면 영구적으로 저항력이나 다른 좋은 능력이 생기는데, 거기에 혹하는 유저들을 낚기 위해 너무 과식하면 목이 막혀 질식사하는 상황을 만들었다. 어찌 되었든 숨을 안쉬고도 살 수 있는 방법을 찾지 않으면(Amulet of Magical Breathing 등) 골로 간다.]
* 아마츄어 제작자들에 의해 오픈 소스로 제작된다. 따라서 여러 플랫폼으로 이식이 많이 되고, 변종도 많다. 당연히 공짜.
* 역사가 오래된 만큼 변종들이 많다. 심지어 리얼타임 기반에 RPG가 아닌 경우도 있다. "건담이라고 부르면 생긴 건 어쨌든 다 건담"이라는 식의 논리와 비슷한 셈. 영원한 죽음, 랜덤하게 생성되는 월드, ~~게임 캐릭터가 아니라 플레이어가 레벨업하는 게임성~~[* 톨네코의 대모험이 발매되었을 때 드래곤퀘스트의 스핀오프 정도로 생각하고 가볍게 잡았던 사람들이 멘붕하여 불만을 터뜨리자 춘 소프트의 사장이던 나카무라 코우이치가 내놓은 답변이 바로 이것이었다. 톨네코의 레벨은 리셋되지만 플레이어의 레벨은 계속 유지됩니다.] 정도가 필수 요소다.


특징을 보면 알겠지만, 사람에 따라 호불호를 꽤 크게 타는 장르이기도 하다. 끊임없는 죽음반복하며 게임을 익히고 점점 더 나아가는 것에서 쾌감을 느낀다면 잘 플레이할 수 있지만, 한 번 죽기만 해도 스트레스 지수가 차오르는 사람들에게는 비추천. 예나 지금이나 로그라이크 게임에 대한 지식이 없는 사람에게는 꽤나 괴악하게 느껴지기도 하기 때문에 [지식이 없는 게임 평론가에게는 이와 같은 평을 받기도 한다.][* 작성 연도가 2000년이다. 기자의 멘붕이 느껴지는 것으로 보아 로그라이크를 아예 몰랐던 듯.] 하지만 그 요소로 인한 중독성도 매우 높은 편이라, 한번 맛들이면 밤을 새워 플레이하는 중독성은 웬만한 로그라이크 게임은 모두 가지고 있다.

이후 긴 시간이 지난 후 이를 주목한 게임 회사가 있었는데, 그게 바로 춘 소프트. 그리하여 이 로그라이크 스타일 게임의 현대판으로 제작된 것이 바로 이상한 던전 시리즈.

디아블로류 실시간 던전탐색 RPG 역시 로그라이크에서 파생, 발전한 스타일이다. 모바일 게임 중에서 지금의 이노티아 연대기로 이어지는 페노아 전기 시리즈의 1편이 로그라이크 스타일의 게임이었다.

절차적 생성 시스템의 함정

> 몽땅 랜덤으로 나오기만 하면 계속 재밌고 신선하겠지? - 초보 개발자

로그라이크 장르를 좋아하는 유저나 개발자들이 흔히 하기 쉬운 착각으로, 뭐든지 랜덤요소를 팍팍 집어넣고 리셋을 해대면 게임이 늘 새롭고 재밌어질 것이며, 컨텐츠 볼륨이 커질 것이다 라는 생각으로 절차적 생성 시스템 신봉자들이 가지는 생각이기도 하다.

하지만 이는 예측하지 못한 결과들 중에서는 안좋은 결과가 있다는 것을 간과한 마인드이며, 랜덤 생성의 한계에 대한 오해 혹은 무지에서 나온 생각이다. 아주 쉽게 찾아볼 수 있는 나쁜 예시로는 폴아웃 4가비가 던져주는 정착지 퀘스트 혹은 노 맨즈 스카이의 행성 및 생태계 무작위 생성이 있다. 철저하게 따지고 보면 모든 요소가 '다른' 것이지만, 실제로 플레이어가 느끼는 것은 아주 사소한 변경점만 있는 그 나물의 그 밥 컨텐츠일 뿐이라서 생각보다 컨텐츠 볼륨이 늘어나지 않고, 오히려 지루함만을 유발한다. 요컨대 안에 있는 나무가 얼마나 랜덤하게 배치되어 있든지 간에 사람은 그걸 그냥 똑같은 숲 하나로 보게 된다는 것.

또한 컨텐츠의 재미 면에서도 랜덤으로 짜맞춰져 튀어나온 컨텐츠가 무조건 재밌지도 않다. 영화로 예를 들자면 촬영이 완료된 초기 필름을 이제 편집으로 이어붙여야 하는데 필름을 감독이 세심하게 편집하기 VS 랜덤으로 섞어버리기 라고 할 수 있다. 아무렇게나 나오는 것이 무조건 재밌다면 게임 제작자들이 굳이 골머리를 싸매가며 어떻게 하면 게임을 더 재밌게 만들까? 를 고민할 필요가 없다는 것이다.

결국 랜덤 생성 컨텐츠는 치트키 같은 것이 아닌 분명한 한계 역시 있는 요소이며, 엔터 더 건전같은 게임처럼 적절한 곳에 제한적으로 배치할때 그 효과를 제대로 볼 수 있다.

목록

정통 로그라이크 게임

대부분 무료, 턴제, 오픈소스, 텍스트 기반(또는 이와 대응되는 타일 그래픽)이며, 진입 장벽이 높다. 이 항목에서는 원형인 Rogue와 흡사하게 던전을 탐험하는 RPG 형태의 로그라이크를 정통파로 기재한다.

* Rogue 이 분야의 원조. [물약 등에 대한 정보는 여기로 들어가자. 넷핵의 전전신답게 많이 닮았다.]
 * [[2]] - 로그를 윈도우 상에서 원활하게 돌아가도록 제작.
* 오메가
* ADOM
* Angband
 * ZAngband
*Iter Vehemens ad Necem - 바나나를 먹으며, 사지절단 시뮬레이션을 즐길수 있는 로그라이크, 자유도가 엄청나게 높다.
* [Quest 2] - Kongregate에 호스팅된 플래시 로그라이크. 정식 로그라이크만큼은 아니지만 난이도가 있어서 불가능(Impossible) 난이도의 도전과제가 배정되었다.
*cataclysm - 다른 RL과는 확연히 다른게 정통파의 틀을 유지하면서도 좀비 아포칼립스물이다.
* DoomRL
* Dungeon Crawl
 * Dungeon Crawl: Stone Soup - 일명 돌죽. 2003년 개발 종료된 오리지널 던전 크롤의 업데이트를 이어가고 있는 개조판이다.
* ELONA
* GearHead, GearHead 2
* [[3]] - 그 유명한 넷핵 및 그 변형판들의 원조.
 * NetHack - 역시나 엄청난 유명작.
  * SlashEM
  * [[4]] - NetHack, SlashEM를 입체감 있는 그래픽으로 플레이할 수 있게 하는 애드온.
 * UnNetHack
* Pixel Dungeon - 안드로이드(OS)용 로그라이크 게임.
 *  Shattered Pixel Dungeon
 *  Sprouted Pixel Dungeon
* POWDER[[5]]
* Troubles of Middle Earth
 * Tales of Maj'Eyal(TOME4)
* Unreal World
* Wyvern[* 로그라이크 형태를 띤 MMORPG. 2011년 5월 서비스 중단.]

로그라이크 파생작

로그라이트 문서 내 목록 참고

참고 사이트

* [[6]]
* [[7]]
* [로크라이크 유저 커뮤니티]
* 로그라이크 갤러리[[8]]

분류:로그라이크 게임 분류:롤플레잉 게임